10 Ideas para Convertir la Creatividad en Crecimiento

La escuela de Negocios de Darden, integrada en la Universidad de Virginia; es uno de los centros más importantes de enseñanza de Design Thinking en el mundo. Los profesores Jeanne M. Liedtka y Timothy Ogilvie te dan 10 ideas para convertir la creatividad y los datos en crecimiento.

 

Este artículo describe 10 herramientas de diseño que los administradores pueden utilizar para identificar y ejecutar oportunidades de crecimiento e innovación. Se incluyen las siguientes:

1. La visualización es acerca del uso de imágenes. No se trata de dibujo; se trata de pensamiento visual
2. Mapeado de Viaje (o Mapeado de Experiencias) es un método de investigación etnográfica que se centra en el seguimiento del cliente «viaje» como él o ella interactúa con una organización.
3. Análisis de la cadena de valor. Se examina cómo una organización interactúa con socios de la cadena de valor para producir, comercializar y distribuir nuevas ofertas.
4. Mapa mental que utiliza para representar las ideas u otros elementos vinculados a una idea central y a cada uno de los demás.
5. El rápido desarrollo del concepto nos ayuda a generar hipótesis sobre posibles nuevas oportunidades de negocio
6. Probar las hipótesis. Se centra en identificar los supuestos subyacentes en el atractivo de una nueva idea de negocio y el uso de los datos disponibles para evaluar la probabilidad de que estos supuestos se convierta en realidad.
7. Las técnicas de creación rápida de prototipos nos permiten aportar nuevas ideas abstractas tangible a los socios y clientes potenciales.
8. La Co-creación con clientes incorpora técnicas que permiten a los administradores conectar con el usuario mientras está en el proceso de generar y desarrollar nuevas ideas de negocio de interés mutuo.
9. Vender la idea, es un proceso que está diseñado para probar el valor fundamental de la generación de hipótesis de una nueva iniciativa de crecimiento potencial en el mercado.
10. El «Story Telling» es exactamente cómo suena: tejer una historia en lugar de simplemente hacer una serie de puntos.

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Confianza Creativa

David Kelley, CEO de IDEO, nos explica cómo se debe crear un ambiente de confort, imprescindible para que la creatividad aflore.

Como gran maestro del «Story Telling», nos enseña a través de sus propias experiencias personales la importancia de buscar ese clima de confianza que nos permitirá expresarnos sin miedo a las críticas de los demás.

 

«Design Thinking» para Educadores

El método de «Design Thinking» es un proceso creativo que pueda ayudarte a diseñar soluciones llenas de significado en el aula, en el colegio o en tu comunidad.

Ideo pone a disposición de los educadores una herramienta para explorar e implementar soluciones basadas en Design Thinking. Llena de ejemplos e historias exitosas que ayudarán a la comunidad educativa a preparar a los alumnos para enfrentar los retos que les deparará el siglo XXI, alineando las competencias transversales con los conocimientos.

Desigthinkingpara educadores

Si quieres más información o descargarte el libro en español visita la página:  http://www.designthinkingforeducators.com/

¿Cómo se crea una Idea en Equipo?

IDEO es una galardonada compañía internacional de Diseño, creadores del concepto «Design Thinking» que con una propuesta centrada en la persona y basada en el Diseño, ayuda a las empresas a innovar y a crecer.

Este infográfico resume su proceso de creación de ideas en equipo.

Idea_2Si quieres más información visita la página:  https://www.ideo.com/

Design Thinking

Una Pequeña y divertida explicación del proceso de Diseño e Innovación: «Design Thinking»

 

Los pasos a seguir son:

  1. Empatizar. Conocer bien a los usuarios potenciales y sus necesidades.
  2. Definir. Construir un punto de vista basado en las necesidades de los usuarios y las introspecciones.
  3. Idear. Dejar la mente abierta a todas las posibilidades, sin desechar ninguna en un principio.
  4. Prototipar. Realizar una representación de una o varias de las ideas para enseñarlas y detectar su aceptación.
  5. Probar. Volver al grupo de usuarios iniciales para mostrarle la materialización de la idea y ver si cumplen sus expectativas; en caso negativo volveremos al punto inicial.